苫米地構文副読本

苫米地本に出てくる横文字の自分なりの解釈

 苫米地博士の本は横文字連発で頭が混乱しやすいので、書籍に頻発する横文字を、自分なりに解釈してみました。
 あくまでも個人的解釈なので、事実とは異なるかもデス。

 

◆コンフォートゾーン
:快適に過ごせる領域
:自分にとってちょうどいい状態

◆RAS
:自分の見たいものだけを認識する脳内フィルター

◆ドリーム・キラー
:あなたを評価する・決めつける人間

アファメーション
:自己催眠
言葉→イメージ→情動→言葉・・・と繰り返すこと

ゲシュタルト
:自分を自分たらしめているカタチ、形態

◆スコトーマ
:盲点、思い込み

◆ハビット
:習慣、なくて七癖、無意識の所作
ex.朝起きたら、まずはコーヒーを飲むことがルーティーンになっている。等

◆アティチュード
:好み。日常生活における行動選択の傾向
ex.『そば』か『うどん』で『そば』を選びがち。等

◆ブリーフ
:コレはこうあるべき、という信念

◆セルフ・トーク
:無意識・深層意識の独り言

ホメオスタシス
:外界がたえず変化していたとしても、体内の状態(体温・血液量・血液成分など)を一定の状態に保ち続ける能力

◆セルフ・レギュレーション
:現状を維持しようとする意識

◆エフィカシー
:自分の能力の自己評価

◆ビジュアライゼーション
:可視化。直接見ることのできない事柄や現象、関係性などをイメージすること

◆ステータスクオ
:現状

セルフ・エスティーム
:自尊心。自分のポジションに対する自己評価

◆プリンシプル
:「原理」「原則」「基本的な法則」

◆ピクチャー
:自己イメージ

 

大切なのは、自分が価値のある人間であることに強い自信と信念を持つことである。

【感想】兇人邸の殺人【小説】

兇人邸の殺人


面白かった、というか感情が揺さぶられた。
なぜだろう?

この小説を読んだきっかけは、映画【屍人荘の殺人】をみたから。

映画が面白かったので、このシリーズに興味を持ち、その最新作であるこの本を読んだ。

 

この作品、一言で言えば『サバイバルホラー』小説。

読んでて何となくバイオハザード3を思い出した。
自分のヘタな操作でラクーンシティを右往左往するジルの様子が、館内を右往左往する主人公・葉村くんの姿とダブったりして。ムネアツだった。

 

まずは『兇人邸の殺人』がどういう話かというと……
ある出来事により、殺人鬼が潜む館に閉じ込められた主人公たちが、館から何とか脱出しようとする話。
これだけ聞くと、バイオハザードというよりクロックタワーみたいだね。


キーワードは2000年代ノスタルジー
読んでて、2000年代のアニメやゲームを彷彿とさせる雰囲気があってとっても懐かしいと感じた。
物語のスパイスとして二組のボーイミーツガールが織り込まれてて、それが2000年代ノスタルジーを感じさせたのかもしれない。

 

また、ミステリーとしても秀逸で、殺人鬼の他にも、仲間内にもう一人殺人者が潜んでる! 誰だ!! って感じで話が進んでく。
ここでヒロイン兼ミス・マープル役の剣崎さんが大活躍するわけですね。
館は本館・別館に分かれていて、殺人鬼が潜む別館に取り残されてしまった囚われの姫状態の剣崎さんが安楽椅子探偵として活躍し、殺人の謎を説いてゆくのも上手いなと思った。

 

この作品を読んでいる最中、私の脳内では、プレステ1時代の荒いポリゴンで出来たキャラクターたちがPS1ポリゴンで出来た館内を動き回ってました(笑)

90年代後半から2000年代前半に青春時代を過ごしたプレイステーション1世代ならば、読んでみて損はないと思います。てかオヌヌメです!

 

 

 

 

文章のリズムとはなんぞや? ~読みやすい文章を求めて~

原文

"Unsolved mysteries."
 Raymond West blew out a cloud of smoke and repeated the words with a kind of deliberate self-conscious pleasure.
"Unsolved mysteries."

上の文章がなにか、お分かりだろうか?

実はこれ、アガサクリスティーの短編の1つ、火曜クラブの冒頭である。


深町眞理子 訳

「未解決の謎か」
レイモンド・ウェストが煙草の煙をふぅっと吐きだしながら、もう一度おなじ言葉をくりかえした。いくぶん意識的な、なにやら自分ひとりで楽しんでいるかのような口調だ。
「未解決の謎か」


中村妙子 訳

「迷宮入り事件」
レイモンド・ウェストは、タバコの煙をパッと吐き出してくりかえした。ゆっくり味わいかえしているようなうれしそうな口調だった。
「迷宮入り事件」

 

DeepL翻訳

"未解決のミステリー"
 レイモンド・ウエストは 煙を吐き出し わざとらしい自意識の喜びで その言葉を繰り返しました。
"未解決の謎"

 

3種類の日本語訳を並べてみると、けっこう印象が違いますね。

どれも一長一短です。

 

深町版の方がライブ感があるのは、所作を写し取っている、もっと平たく言うならば、現在進行形で実況中継している風の文章になっているからか。

中村版の方は動作が終わるまでまって、何があったのかを描写している感じ。

 

個人的には深町版の文章が好みです。

何があったのかを振り返りながら記録するよりも、現在進行形で起きていることを記録していく方がワクワクするしね。

文章のリズムって、ライブ感を出すってことなのかもしれない。

 

1センテンスの中でキャラの動作が切り替わると、文章読んでるだけなのに、物語の中のキャラクターが動いてる感じがする。まさにライブ感。

それが躍動感となって文章にリズムを与えるのかな?

 

〇〇しながら▲▲した。

(動作が切り替わっている)

 

〇〇して▲▲した。

(1回ずつ、2回行動した)

 

動作の切り替わりを描写してあげると、読んでて心地よいのかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

言霊の魔力

『 言霊 』である。

普段、人は心の中で思ったり独り言としてつぶやいたりを1日で約4万~6万回しているそうな。これをセルフトークというらしいです。
どんなに難しい英単語だって100回繰り返せば覚えられるのだから、もしネガティブな思考を4万回も繰り返していたならば・・・

 

それは自分を洗脳する『呪 』になってしまう。

 

もしたまたま出会った人が1日に4万回もネガティブなセルフトークをする人だったら、思わず引いてしまうのが人の業ではないだろうか。
そしてもし、自分自身がそんなセルフトークをしていると他人が知ったなら・・・

 

なんだか怖くなっちゃいますね。

 

そしてそのまま何年もその状態でいるとネガティブが染みついて「どうせ・・・」が口癖になり、顔からも精気が抜けてやるべき時に行動に移せない人間になってしまいます。


そんな破滅的な未来を回避して行動的な人間になるためには、
自分を肯定的にとらえてあげるこが大事なわけで。


つまりセルフトークを『呪 』から『祝 』に変えてあげることです。

 

ポジティブとネガティブはコインの裏表。
どんな事にだってネガティブな側面とポジティブな側面があります。

失敗は成功するための学びなんです。

 

「なんでこの英単語覚えられないんだ」は
「あと何回繰り返したらこの単語覚えるのかな? オラわくわくすっぞ」だし。

「ギターのFコードが押さえらんねぁー」は
「俺の身体がFコードを押さえる方法を覚えようとしてる」なんです。

 

現象は同じでも、とらえ方を変えるだけで、

その後のモチベーションはかなり変わってきます。


そして何よりも、普段からポジティブなセルフトークを心掛けていると、いざという時に逃げずに踏ん張れる!!


これが大きい。

 

いざという時に逃げ出すか踏ん張るかでその後の人生が大きく変わってくるのは火を見るよりも明らかなことで。

 

どうせ一度の人生なのだから、せめて自分くらい自身のことを祝ってあげたいですね。

 

町田、思い出探訪記

とくにこれといった目的があった訳ではない。
早めの冬休みに入れたので、ふと思い立って学生時代によく訪れた町田に行ってみよう。そんな気まぐれだった。
20年ぶりくらいに町田を訪れたのは……
 
小田急駅からJR駅へ向かう連絡通路

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町田駅連絡通路
小田急線改札を出て、まずはJR線へ向かう連絡通路へ。
 
身体が覚えてた。
景色は変わっても、建物の構造自体は同じなわけで、慣れ親しんだ道。
身体が勝手に動いてた。小田急の改札をでてJR方向に向かって進む。
 

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通路の途中
そういえば、昔はここにタバコの自販機があって、学校帰りのJKがメンソール買ってるのを見かけたな、などと他愛もないことをおもいだす。
 
●通路を途中で降りて地上へ

 

むかし参考書なんかを買ってた本屋がファミマになってた。これも時代の流れか・・・
 
そして町田駅前通りを、駅とは反対方向に進み細い路地に入る。

路地裏の自販機群はまだそのままで、なんだかホッとした。
 

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まんがの森
まんがの森がジムになってた。セツナイ
 
 
線路下の高架をくぐつた先にある白いアパート、まだあった。驚き。
左手のセブン-イレブンはなかったけどね。
たしかプレハブ工場かなんかだつたような・・・
 
 

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ヨドバシ町田
駐輪場を抜けていくと線路の向こうに建設中のヨドバシカメラがあったのを思い出す。
今調べたらオープンは1997年の11月だつて。
 
 
●原町田自転車通路
JRの南口を通り過ぎて線路沿いを道なりに横浜方面へ向かって歩く。
そしてたどり着く自転車置き場。

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原町田自由通路
まんがの森から東急ハンズへ向かう途中にある原町田自由通路、
ここは昔のままのはず・・・なのに全然記憶にないや。
おかしいな、何度も通ってるはずなのに。
 

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旧ハンズ

 

昔、東急ハンズがあったビルが、複合商業施設になってた。ビックリ パート2!!
地下にあったTUTAYAも移転して今は無し。
 
●そして町田街道を道なりに小田急に向かって歩く。
ダイソーがあったビルが壊されてマンションとダイエーになってたり、昔アニメイトがあった場所がゲーマーズになってたり、DISC UNIONがあった場所に居酒屋が出来てたりしたけど「ふ~ん」って感じ。心動かず。
 
心がゾワゾワしたのも最初のうちだけで、いつの間にかそおいうものだよなってフィーリングになってた。
自分の適応能力の速さに驚く。パート3
 
●総括
20年前とけっこう風景が変わっていたのだけれど、思ったほどノスタルジーに浸ることはなかった。
ただ、プチ異世界に迷い込んだような感覚を味わえたのは楽しかったな。

面白いと思う物語を作るための思索

面白い話を物語るためにはどうしたらいいのか、

そんなことを思いながら映画やドラマを見ていて

自分が思った事を、とりあえず箇条書きでここに記してみる。

 

・登場人物の感情のほとばしりが、読者を惹きつける。

・いきなり逆張りで読者の興味を引く。
・緩と急 寂しさとホッコリ
・読者を引っ張るスパイスは謎
→主人公に謎を与えて追いかけさせる。
→読者も一緒に追いかけられるように工夫するのがミソ
→主人公と読者が謎を共有して共犯関係にするってことだろうか

・主人公が何かしているじゃダメ。何をしているか理解できないと読者は離れてゆく。

・起承転結を4つのイベントボールだとすると、それを数珠つなぎにして一つにまとめ上げる糸は主人公の感情のうねり

エンド・オブ・デイズ

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力こぶ 振るうシュワちゃん 悪滅だ

サタンの囁き 何するものぞ

 

1999年、滅亡の日。

一人の女がサタンの子供を孕み、世界は終わる。

それを阻止するためにシュワちゃんが力こぶる物語。

 

街中の人間が、悪魔の囁きに負け、その手先となって襲いかかってくるけどくじけない。そしてラスト、1999年12月31日23:00。悪魔の儀式の元、サタンが今まさに女を孕ませようとするその瞬間に、シュワちゃんの怒りが火を噴いた。力こぶれ!!

 

ラスト、

キリストがその身を犠牲にして西暦(ミレニアム)が始まったように、

シュワちゃん演じるジェリコもその身を犠牲にして悪魔を退け、

新しい世紀(ミレニアム)の始まりを告げるのだった。

 

 

宗教色が強すぎるので、苦手な人はとことんダメかもしれません。 

コマンドーの頃の切れはないけど、52歳の肉体に鞭打ってアクション頑張ってます。